Разработка игр

«Как делают игры». Разработка игр в одиночку

Хронометраж: 1–2,5 часа

Периодичность: 1 раз в неделю

Тайм-коды: нет

«Как делают игры» — самый известный подкаст о геймдеве на русском языке. Более 8 лет его ведут Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. За это время ведущие успели записать 300 с лишним выпусков и позвать в гости разработчиков из Remedy, 4A Games и CD Projekt Red. Сергей и Михаил прокладывали пути в индустрии одновременно с ведением подкаста: Галёнкин стал директором по издательской стратегии Epic Games, а Кузьмин — директором по маркетингу tinyBuild.

«Как делают игры» — подкаст о геймдеве во всех проявлениях. Ведущие и гости обсуждают крупные релизы («Разработка и издание Metro Exodus»), профессии («Нарративный дизайн», «Саунд-дизайн»), тенденции индустрии («Удалённая работа для офисных сотрудников», «Подписки») и отвечают на вопросы слушателей.

В выпуск «Разработка игр в одиночку» Сергей и Михаил позвали трёх российских разработчиков. Каждый из них делает игры без команды. Сперва Александр Хорошавин, Валентин Щекин и Слава Грис рассказали о том, чем занимались до геймдева. Александр учился на программиста, Валентин был звукорежиссёром, а Слава работал воспитателем в детском доме. Потом каждый понял, что делает не то, к чему лежит душа. Осознание совпало с воспоминанием о старом увлечении — видеоиграх.


Скриншот игры Never Again Валентина Щекина

Разработчики рассказывают, как совершенствовали навыки, ведь чтобы работать в одиночку, нужно быть мастером на все руки. Первое время освоение навыков приходилось совмещать с основной работой, поэтому разработка тянулась годами. Порой возникали мысли создать команду и делегировать обязанности, но тогда появлялись проблемы: конфликты по поводу видения проектов, странное поведение членов команды — или даже их преждевременная смерть.

Несмотря на трудности, Александру, Валентину и Славе нравится работать в одиночку: ты сам планируешь график, совершенствуешься в аспектах, работу над которыми прежде отдал бы другим, да и прибыль получаешь единолично. В развитии сервисов дистрибуции и массовой инди-миграции на Nintendo Switch разработчики видят возможность и дальше заниматься любимым делом.

Бонусные материалы:

  • Игры Александра Хорошавина
  • Игра Валентина Щекина
  • Игры Славы Гриса

Серверный Go-разработчик в Tamashi Games

Tamashi Games ― новая студия, основанная в 2018 году ветеранами геймдева. Раньше разработчики работали в LogicEditor, Astrum Online, Digital Legends, Pixonic, Game Insight и других студиях. Команда в поисках серверного Go-разработчика со знанием JS.

Задачи:

  • перенос серверной игровой логики многопользовательской real-time-игры с аркадной механикой с Node.js на Nakama;
  • перенос реализации серверной игровой логики с JS на Go;
  • отладка взаимодействия с клиентской частью игры;
  • участие в нагрузочных тестах игры, профилирование и оптимизация кода;
  • дальнейшая поддержка и развитие серверной части проекта.

Плюсом будет:

  • опыт разработки многопользовательских real-time-игр;
  • знакомство с Nakama, Node.js, Redis;
  • опыт профилирования и оптимизации кода;
  • опыт работы в команде, практиковавшей code review;
  • проживание в России или Беларуси.

Дизайн

Теория

У вас есть крутая идея*, но как ее сформулировать и записать?

Одни люди создают 60-страничные дизайн-документы, другие — типа меня — пишут страничку косноязычных заметок, не понятных никому, кроме самого автора. Не знаю, что сработает в вашем случае, но подскажу, какие моменты обязательно надо расписать на этапе гейм-дизайна.

Наживка

Чем замечательна идея вашей игры? Для меня сформулировать это — самое важное. Как только вы сами поймете силу своей идеи, вам станет гораздо проще определиться и со следующими двумя пунктами (см

ниже). Может, ваша игра наводит на интересные размышления? Или эпатирует публику? А может, это принципиально новый взгляд на классическую игру? Пытаетесь ли вы реализовать что-то, чего раньше не было?

Механика. Что должен делать игрок и с какой целью? Это и есть ваш геймплей. Все может сводиться к нажатию клавиш QWOP для перемещения — как в одноименной игре (QWOP). Будет ли игрок печатать что-то в чате? Или ему предстоит использовать уйму клавиатурных комбинаций, как в Dwarf Fortress?

История. Какой историей запомнится ваша игра? Что люди должны чувствовать, когда пройдут ее? Даже когда истории в игре, казалось бы, нет, на самом деле она есть — ее создает игрок. Она может скрываться за возрастающими числами, как в «2048», за развитием империй в Civilization или в безмолвных сценах Monument Valley. Подумайте, какую историю люди найдут в вашей игре.

Атмосфера. Какое впечатление производит игра? Какие в ней графика и звук? Первые впечатления очень важны: они должны зацепить и удержать игрока. Может быть, вы хотите придать игре вид «ретро» с помощью пиксельной графики и звукового сопровождения в стиле 8-битных приставок. Или вам по душе нечто современное: с плоской геометрией и инструментальной музыкой.

* Трудно придумать идею? Творческий ступор бывает у всех.

Запишитесь на хакатон или встречу для игроделов. Там вы вместе с другими участниками создадите игру в сжатый срок. В ходе работы и после нее вы ощутите поддержку: творческий энтузиазм на таких мероприятиях очень заразителен!

Не знаете, куда идти? Для начала загляните на конкурс Ludum Dare — один из крупнейших по играм.

Записывайте идеи. Я, как и все мои знакомые разработчики, коплю идеи, чтобы возвращаться к старым, когда закончатся новые. Мысли и заметки я складываю в документ Google Doc.

Когда приходит вдохновение, бросайте все и записывайте идею. В следующий раз, когда будете играть в прятки с творческими задумками, вам не придется искать черную кошку в темной комнате.

Ресурсы

Ниже — только проверенное. Знаком * отмечено то, чем я пользуюсь по сей день.

Ведение заметок:

  • Notes for Mac (*);
  • Google Docs (*);
  • Trello.

Для командной работы:

  • Google Диск;
  • GitHub (*). Требует установки git и работы с файлом .gitignore в Unity-проекте;
  • Unity Collab. Простейший из трех инструментов. Есть урезанная бесплатная версия.

Кстати! Unity — это игровой движок, с которым я работаю, так что буду часто упоминать о нем в этой статье. Вы можете пользоваться любым другим.

Чтение по гейм-дизайну:

  • The Art of Game Design от Джесси Шелл (Jesse Schell).
  • Сайт Gamasutra.

InGame Job

«InGame Job стремится к созданию максимально комфортных условий найма в геймдеве. Для этого мы реализовали возможность анонимного поиска работы. Чтобы удержать своих специалистов, многие компании заключают договорённости о взаимном „нехантинге“ и даже соглашения не рассматривать отклики кандидатов из дружественных студий. Или даже сообщать друг другу о ребятах, которые „посматривают“ вакансии. Некоторые сотрудники из любопытства мониторят свою рыночную стоимость, проверяя, есть ли спрос со стороны других компаний».

Ольга Иванова,
PR и SMM InGame Job

Платформа включает в себя объявления с других площадок и вакансии, размещённые непосредственно на InGame Job. География компаний: Россия, Украина, Беларусь и Польша. На сайте представлены все направления геймдева, размещено более 4000 вакансий от 1300 работодателей, ежемесячно ресурс посещают около 90 000 пользователей. Вот топ-5 категорий:

  • разработка и программирование;
  • арт и анимация;
  • маркетинг и PR;
  • геймдизайн и левел-дизайн;
  • QA и тестирование.

«Мы стремимся побороть практику деанонимизации сотрудников уже на этапе отклика. Функция анонимного поиска подойдёт кандидатам, которые задумываются о смене работы, но переживают, что это может привести к конфликтной ситуации с текущим руководством. Кто-то боится раскрывать свой пол или возраст, считая, что компания не станет приглашать их на собеседование из-за стереотипов или внутренних ограничений. Анонимность актуальна для самых востребованных специалистов, они предпочитают не выходить открыто на рынок труда, дабы избежать спама со стороны рекрутеров».

Ольга Иванова,
PR и SMM InGame Job

Помимо вакансий, на сайте собран календарь событий в индустрии игр: конференции, фестивали, митапы, выставки, хакатоны. Большинство мероприятий проходит онлайн.

На основе ежегодного исследования рынка платформа обновляет статистику по зарплатам, из которой кандидаты могут узнать актуальные зарплатные «вилки».

«Мы советуем в первую очередь при поиске работы определить для себя, над какими проектами вы хотите работать, ещё лучше — нацелиться на конкретные компании. Откликаясь на вакансию, не забывайте про мотивационное письмо. Персонализированное письмо в несколько раз поднимет ваши шансы на собеседование — а для начинающего специалиста может сыграть основную роль. Не бойтесь вакансий, где не указаны зарплатные вилки, открыто говорите о своих зарплатных ожиданиях. Когда компании готовы к открытому диалогу о компенсациях — это супер! Если в вас заинтересованы — в любом случае договоритесь о наиболее выгодных условиях!»

Ольга Иванова,
PR и SMM InGame Job

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Unity Tech Lead в Unlock Games

Московская игровая студия Unlock Games, основанная выходцами из Playrix, Playgendary, KamaGames, запускает в разработку новую мобильную игру с экспериментальным подходом к нарративу. Разыскивается Unity Tech Lead, который с технической стороны возглавит разработку новой большой казуальной игры.

Задачи:

  • вести разработку казуальной игры с нуля на Unity для iOS и Android;
  • выстраивать архитектуру проекта, выбирать стек технологий, выполнять сложные R&D-задачи, продумывать подходы к реализации игровых механик и фич;
  • руководить командой разработчиков из пяти человек;
  • проводить код-ревью, менторить и обучать других членов команды;
  • разрабатывать вспомогательные инструменты для упрощения работы других членов команды;
  • оптимизировать игру (FPS, RAM, размер билда).

The very beginning (step 2/3)[]

The sales of games which has no DRM will be reduced by over 70%, so it’s very hard to maintain the balance without DRM, most of the time you will need to make 3 games and generate all 3 reports to gain the 65 RP required to research Custom Game Engine and copy protection v1, it’s strongly recommended to start with some topics that have good compatibility with PC (e.g. Airplane, Mad Science, Pirate, etc…), because making a game using the same topic/genre too often will also have great penalty on the sales, and it’s not wise to spend precious RP on new topics too early.

Now you need to make 3 games and generate 3 reports, due to the pirate penalty, it’s almost impossible to earn profit, so you need to cut the cost to the extreme, which means PC, text based, no sound needed, I will recommend to use the topic/genre that is good combo, not great, since profit is not likely in the first 3 games, but don’t use too bad combo because it will probably make the financial situation worse.

You start with 80K cash, during the process of developing the 3 games and generate reports, your money should go below 0, the game will now offer cash for 20% or 30% of the shares of your company, don’t hesitate to accept the 30% (20% or decline if you have confidence in the financial situation), and start to create your first Custom Game Engine if you gain 65RP (if RP is not enough, you can either restart or make 1 more game, that will generate enough RP for sure) to research Custom Game Engine and copy protection v1, I will recommend to add copy protection v1 only to the first engine, to save money.

Having the first Custom Game Engine with copy protection v1, you can now make games with great topic/genre (platform also, if possible) combo, and you will have some spare RP now, I will strongly recommend to research new topics that are great in casual genre (e.g. Airplane, Racing, Sports, …), because the next several consoles that are going to publish are fitted to casual genre extremely good, if there is no such new topic available in research, maybe you should restart.

Also, do NOT use all your RP to research new topics, because you’ll need to research Casual Game and Target Audience in Year3, and more importantly, the copy protection v1 will soon be outdated (about the middle of Y3) and the pirate penalty will rise from 25% to 50%, it’s better to develop the game first and do the report generating later when the penalty rises (or not having enough RP), you should be able to develop not so bad a game with the topic/genre/platform/audience compatibility in this page. You may also make some new Custom Game Engine with copy protection v1 and some new features if the financial situation turns better.

By the way, new copy protection research (e.g. copy protection v2) will be available when the last copy protection (copy protection v1 in this case) reaches level 3, the copy protection has 6 levels in all so get prepared to research it a.s.a.p.

If things goes smoothly, you will have some good topic prepared and enough RP for Casual Game and Target Audience in Year3, if not or you don’t have copy protection v2 yet, develop games to gain copy protection v1 experience and generate reports to gain RP, make sure you have a good engine with copy protection v2 and other features.

Now TES, Master V and Gameling should be released, if you have enough cash and topics fitted to casual genre, you can develop casual game when TES is released, if not, you can wait Gameling to release, because it has the largest market share and you will pay extra money for different licenses.

Mario Brothers / Alex the Kidd / Metroid

Пришло время сделать 2D-платформер с прокруткой. Вам не нужно заново создавать классическую игру, просто сделайте что-нибудь, где вы будете стрелять по врагам, прыгать на них или что-то в этом роде.

То, что вы будете изучать сейчас, это дизайн уровней и дизайн игры. Это, безусловно, очень важные вещи, с которыми вы до сих пор сталкивались лишь поверхностно. На самом деле, вам нужно создать редактор, и именно поэтому вы создаете такую ​​игру.

Разработка инструмента — это, как минимум, половина разработки всей игры. Одно дело сделать прописать все в коде, другое — сделать редактор. После того, как вы сделаете редактор и увидите, как быстро можно создавать новые уровни по сравнению с тем, как вы делали до этого, вы больше никогда не вернетесь к старому.

Эта разработка также поможет вам правильно спроектировать игровой движок и игровые объекты. Теперь им нужно взаимодействовать с редактором, и за ним должны стоять данные, которые сохраняются и загружаются. Теперь у вас гораздо более интересные столкновения, так как спрайты игроков должны ходить по плиткам и т.д., а управление для игрока должен быть самым точным, так как плохое управление в платформере убьет все удовольствие.

Не стоит недооценивать объем работы, которую займет игра, подобная этой.

Интересные дополнительные задачи:

Просто закончить эту игру уже интересно

Потратьте время на проведение качественного исследования

В 2018 году Waving Bear организовали сборы на Kickstarter для своей будущей игры Stuffed. Целью финансирования поставили 60 тысяч фунтов, но сумма оказалась слишком амбициозной — и в итоге её не удалось достигнуть.

«Мы все были на третьем курсе университета, нам успели отказать уже несколько издательств, но мы всё равно были настроены решительно. Мы совершенно не знали, что делаем, поэтому с головой окунулись в Kickstarter — и наша идея с треском провалилась. Думаю, мы получили всего 2000 фунтов. Но если быть до конца честными, нам очень повезло, ведь мы не смогли бы сделать то, что обещали в ходе кампании по сбору средств, будучи слишком зелёными».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

На сегодняшний день Kickstarter по-прежнему считают наиболее предпочтительной площадкой для финансирования игровых разработчиков и не только (подробнее о ней читайте в нашем материале). В общей сложности 408 краудфандинговых кампаний достигли своих целей в 2020 году, это самый высокий показатель для видеоигр с 2014 года. Так что если вы начинающий разработчик и у вас есть желание запустить свою краудфандинговую кампанию, у команды Waving Bear есть советы, проверенные на собственном опыте.

«Убедитесь, что вы действительно понимаете, как устроен рынок. Выделите время, чтобы разобраться, как работают его инструменты, например маркетинг

Поскольку вам необходимо пытаться продвигать свой продукт и, что не менее важно, обзавестись фанбазой. Мы допустили огромную ошибку и отвели на всё это всего лишь два месяца

Естественно, этого оказалось недостаточно.

На Kickstarter существует множество подводных камней, о которых большинство людей даже не догадываются, пока не встретятся с ними лоб в лоб. Запуская кампанию на этой площадке, вам лучше уже иметь некоторую сумму денег. Я думаю, что собранные средства лучше рассматривать как дополнение к уже существующему бюджету».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Дэн Бусуттил подчеркивает, что начинать сбор средств на Kickstarter сразу после окончания университета — плохая идея по нескольким причинам. Вы либо не можете определиться, сколько денег вам понадобится, либо не знаете, сколько времени займёт разработка.

«На момент старта кампании по сбору средств вы уже должны быть хотя бы полуфункционирующей студией. Только потом можно начать просить деньги, чтобы поддерживать себя в рабочем состоянии. Если вы тот самый „начинающий разработчик с отличной идеей“, вам необходимо понимать, что 100 тысяч фунтов стерлингов, полученных через Kickstarter и потраченных на разработку, — это фактически 100 тысяч фунтов продаж игры. Никто второй раз вам не заплатит».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Project Manager в Rikor Games

Rikor Games — студия разработки игр на Unreal Engine. Ближайшие релизы — ААА-продукт по одной из популярных мировых франшиз на PC и консолях с ориентировочной датой релиза в 2024 году; дополнение к популярной RPG на PC и консолях в 2021 году; мобильная гоночная игра с датой релиза в 2022 году.

Задачи:

  • контроль сроков разработки;
  • внедрение новых и улучшение существующих процессов;
  • координация команды разработки;
  • настраивание командного и кросс-командного взаимодействия;
  • взаимодействие с заказчиком;
  • таск-трекинг;
  • риск-менеджмент;
  • участие в найме и адаптации сотрудников.

Будет плюсом:

Agile (Scrum) Master.

Talents in Games

«Talents in Games — платформа по поиску работы в русскоговорящей игровой индустрии, все предложения работодатели размещают напрямую. Преобладают вакансии художников, геймдизайнеров и разработчиков на движках Unity и Unreal Engine».

Марина Лопатина,
менеджер проектов Talents in Games

Платформа даёт рекомендации по составлению портфолио и резюме. Помогает в подготовке к собеседованию и даёт персональные советы по развитию карьеры. Партнёрская программа со Skillbox предоставляет выпускникам онлайн-университета дополнительное преимущество при поиске работы.

«По условиям партнёрской программы, ученики Skillbox, получившие письмо с волшебной ссылкой, могут выделить своё резюме на фоне других — оно автоматически создаётся со специальным лого, что отмечает его в общей базе соискателей».

Марина Лопатина,
менеджер проектов Talents in Games

На сайте представлены вакансии компаний: Playrix, MY.GAMES, ZiMAD, Genesis. Совместно с MyTONA и TapClap запущен проект по поиску стажировки — TIG Career Start. В программе могут участвовать ученики и выпускники профильных курсов Skillbox. Talents in Games проводит тестирование по запросу работодателя и высылает студии свои рекомендации.

«Кандидатам советую обратить внимание на описание компании, вакансии, возможность иметь наставника. Если ценности компании совпадут с вашими, будет легче найти общий язык и дольше сотрудничать с работодателем»

Марина Лопатина,
менеджер проектов Talents in Games

Продюсер в FunPlus

Московская студии FunPlus разыскивает продюсера на новый казуальный проект.

Задачи:

  • тестирование геймдизайнерских гипотез, механик, концептов, сеттинга и стилистики;
  • продюсирование и тестирование ключевых игровых механик;
  • взаимодействие с продакшен-командой и командой UX-департамента;
  • формирование процессов и инструментов проверки эффективности геймдизайнерских гипотез;
  • составление и защита фичеплана по развитию продукта.

Будет плюсом:

  • опыт работы над играми в жанре match-3;
  • хорошие знания в игровой аналитике;
  • опыт продюсирования в R&D-отделе;
  • опыт работы в проекте с командой более 25 человек;
  • опыт работы с UA и маркетинговой аналитикой.

Теперь пора собирать информацию об издателях и индустрии.

В процессе получения знаний и навыков для работы в индустрии GameDev начинающий разработчик игр будет узнавать о независимых разработчиках и крупных издателях.

Инди-разработчики игр, то есть независимые (инди = independent), делают игры самостоятельно от начала до конца или работают с небольшой проектной командой энтузиастов или оплачиваемых узких специалистов. За релизами независимых разработчиков полезно следить, потому что они чутко реагируют на тренды или даже предсказывают их, а также изобретают новые жанры и механики. В блоге Alamamat можно найти интервью с двумя девушками, которые выпускают инди-игры, Паломой Доккинз и Шарлот Мадлон. 

Издателями называют компании, где разработкой крупнобюджетных коммерческих видеоигр занимаются команды разноплановых специалистов. Издатели берут на себя такие функции, как управление проектами, маркетинг, дистрибуция релизов. В команду разработки крупнобюджетных игр обычно входят продюсеры; геймдизайнеры, проектирующие процесс, структуру и правила игры; художники по персонажам, анимации и трехмерному окружению; дизайнеры игровых уровней; программисты, которые кодят игровой движок, искусственный интеллект и уровни игры (и этим их функции не ограничиваются); звукорежиссеры, тестировщики игр. Приглашенные актеры озвучивают игры: иногда это бывают суперзвезды мирового кино, такие как Мадс Миккельсен.

В процессе скаутинга GameDev индустрии начинающий разработчик узнает названия легендарных игр, таких как Sims, World of Tanks, Elden Ring, Fortnight, Stalker, Civilization, World of Warcraft и множество других. А также названия издательские брендов: в частности, Wargaming, ZeptoLab, Azur Games, Playrix, Blizzard, 1C Game Studios и т. д. И конечно имена легенд и восходящих звезд игровой индустрии, таких как Хидэо Кодзима, Уилл Райт, Джон Кармак, Сид Мейер, Игорь и Дмитрий Бухманы, Семен и Ефим Воиновы. Обязательно встретится информация и о миллиардерах игровой индустрии, таких как основатель платформы Steam Гейб Ньюуэлл. GameDev это чрезвычайно интересная индустрия.

Основательно изучив разные сегменты GameDev-рынка, пора читать вакансии.

Вакансии полезно читать не только на очевидных площадках вроде HeadHunter и Staya.vc, но и главным образом на официальных сайтах издателей. Правда, даже издатели российского происхождения, такие как ZeptoLab, публикуют описания вакансий зачастую на английском языке. Ах-да! Английский учить нужно все это время, потому что разработчику видеоигр он необходим в повседневной работе. Но сейчас и так почти все с детства учат английский, а кто-то и китайский.  И правильно делают, потому что гигант Tencent активно инвестирует в GameDev.

Что дает изучение вакансий на официальных сайтах издателей? Важную информацию. На каких языках они программируют, где еще в мире есть их офисы, какие существуют специальности. Например, при беглом взгляде на лист вакансий ZeptoLab мы узнаем: что издатель использует языки С++, Objective-C и Java, а также игровой движок Unity; компания нанимает на работу в Москве и Барселоне; для работы понадобится хороший уровень английского.

Вообще, чтение вакансий на сайтах компаний, выпускающих игры, – это ориентир для развития навыков, изучения языков программирования, игровых движков, инструментов разработки, английского и т. п. А также для чтения профессиональной литературы и прохождения онлайн-курсов.

Краткое описание

Разработчик может работать как самостоятельно, так и в команде, которая состоит из руководителей, геймдизайнеров, звукорежиссеров, тестировщиков и других IT-специалистов. Состав команды напрямую зависит от бюджета проекта, но если финансирование минимальное, то разработчик игр выполняет функции всех вышеперечисленных специалистов или те задачи, которые он сделать способен.

Представителей профессии условно можно разделить на несколько групп:

  • настоящие мэтры, которые занимаются разработкой популярных игр в известных компаниях;
  • профессионалы, занятые разработкой качественных игр среднего сегмента;
  • специалисты, которые разрабатывают простые игры (браузерные, мобильные и другие);
  • геймеры и любители, которые выпускают дополнения и индии-игры.

Для работы в этой сфере необходим диплом программиста. Также разработкой игр могут заниматься дизайнеры мобильных приложений, геймдизайнеры и другие профессионалы из сферы IT, предварительно пройдя короткий подготовительный курс.

Specialization Training[]

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Project Manager в Last Level

Last Level занимается разработкой мультиплеерных мобильных игр на движке Unity. Главные проекты студии — Modern Strike Online, World War Heroes и Sky Combat.

Задачи:

  • организация и координация процесса разработки игровых проектов;
  • взаимодействие с командами разработчиков, арт-отделом, аналитиками и другими подразделениями;
  • релиз-менеджмент: контроль качества и сроков релизов, отслеживание технических показателей релизов, уровня crash rate;
  • проведение собраний, курирование отчётов по проектам;
  • распределение зон ответственности, контроль сроков и качества выполнения задач;
  • оперативное решение возникающих технических вопросов.

GDJob

«GDJob — специализированная площадка по поиску работы в геймдеве. Мы не агрегатор — все резюме и вакансии выкладывают сами соискатели и компании. Здесь нельзя найти случайно попавшего специалиста, который не в курсе, что его резюме находится на сайте. Также нельзя найти неактуальную вакансию. Ежемесячно сайт посещают более 10 000 уникальных посетителей. Цифра постоянно увеличивается. Это живой трафик, которым мы гордимся».

Константин Каржановский,
CEO GDJob

Большинство, компаний, которые размещаются на портале, разрабатывают мобильные игры: Gyre Rig, RJ Games, Black Caviar Games, Playgendary, Mystery Tag. Сайт находится на стадии альфа-версии, но уже сейчас соискатели успешно находят работу. Планируется масштабное обновление с фиксом багов и новыми функциями.

«Главный совет — хорошо прорабатывать и наполнять своё резюме. Если специалист занимается разработкой контента, обязательно нужно загружать свои лучшие работы для ознакомления. Расставляйте акценты — работодатель в последнюю очередь интересуется, в каком вузе получил диплом юриста начинающий 3D-художник».

Константин Каржановский,
CEO GDJob

Asteroids

Становится все интереснее! Теперь у нас есть движущиеся объекты! Ваш корабль управляется с помощью тяги, что добавляет совершенно иное измерение в действия игрока (аватар игрока продолжает двигаться даже после того, как само управление закончилось). Столкновения теперь тоже немного отличаются, потому что все имеют произвольные, а не фиксированные  позиции, как раньше (по большей части).

Астероиды и это маленькое НЛО могут выходить за пределы поля зрения игрока, и это новая вещь, с которой нужно справиться в вашем геймдев-е. Снаряды и их скорость необходимо отслеживать. С технической точки зрения это другая игра по сравнению с тем, что вы сделали раньше. Вы обнаружите, что воссоздание Asteroids займет у вас намного больше времени, чем Pong или Breakout.

Сделайте себе одолжение, начните управлять своими задачами и распланируйте разработку. Изучите метод 5,1,1.

Дополнительные задачи:

  • Спрайтовые астероиды, которые вращаются в воздухе
  • Пауэр-апы, которые добавляют пушки/лазеры вашему кораблю
  • НЛО, который стреляет в ответ

Galaxian / Galaga

Теперь все серьезно. Настоящий геймдев! У вас есть уровни и этапы, сложность которых увеличивается. Несколько врагов. Шаблоны, которым следуют враги. Бонусы для игрока.

Трудно сделать Galaga, если уже не весело. Одним из наиболее интересных аспектов здесь являются данные, стоящие за игрой. Недостаточно просто иметь врагов и их паттерны, они должны последовательно проявляться, чтобы игроки могли изучать уровни. Это означает наличие определенных данных, которые вы можете хранить в файлах для загрузки в игру.

Интересные дополнительные задачи:

  • Боссы в конце этапов, состоящие из нескольких «частей», которые должны быть уничтожены
  • Пусть игра проходит сама по себе в фоновом режиме на экране с главным меню (запись игры!)
  • Большие пауэр-апы со спецэффектами
  • Переход к 3D мешам в 2D экранах
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector